nieuwe media S pelvormen rond sport zijn niet nieuw. Denk aan het Tour de France-spel dat al sinds de jaren negentig in duizenden bedrijven wordt gespeeld. Of het ideale Nederlands Elftal tijdens het WK, waarbij punten worden verdiend met spelers die scoren en in de basisopstelling staan. De snelle ontwikkeling van online media rond sport liet de afgelopen jaren zien dat er een zeer sterke behoefte is bij fans om zich via sociale media te uiten en om te delen. De gemiddelde live uitgezonden sportwedstrijd op tv roept tegenwoordig een enorme stroom op aan tweets, hashtags en chatsessies. Veel sportevenementen organiseren hun activiteiten op het vlak van de sociale media inmiddels zelf, omdat er veel publiciteit van uitgaat. Recent nog lanceerde de KNZB een eigen social media-site voor de fans rond het WK in Sjanghai met de naam Mijnzwemheld.nl. Dat de offline en online werelden in elkaar overgaan, bleek wel uit het feit dat de Spaanse voetbalclub Valencia recent zijn Twitter-account voorop het wedstrijdshirt droeg, op de plek waar normaal de hoofdsponsor staat. INTERACTIVITEIT Interactiviteit is het sleutelwoord bij de verdere ontwikkeling van het live kijken naar sport. Beelden van sport laten zich steeds meer verrijken met interessante feiten en weetjes via nieuwe technologie. Grote sporten zoals voetbal hebben de eerste mogelijkheden al benut. Wie nu live naar voetbal kijkt via Eredivisielive.nl op pc, iPad of mobiel, kan realtime allerlei leuke statistieken vinden, zoals balbezit, scoringskansen of schoten op het doel. Het tweede scherm (second screen) wint snel terrein en de komende maanden zullen er rond sport spannende innovaties op de markt verschijnen. Het tweede scherm geeft bij het live kijken naar sport via je smartphone, tablet of pc exclusieve informatie over wat er in de wedstrijd gebeurt en maakt gebruik van visuele technieken, zoals heatmaps. Het werd in experimentele vorm al bij diverse sporten toegepast, zoals in het schaatsen en voetbal. Bij recente wedstrijden van het Nederlands Elftal was er de mogelijkheid informatie vooraf op te vragen en videofragmenten uit de wedstrijd terug te kijken. De grote marketingkracht van het second screen-concept ligt echter in de realtimedata, uitgebouwd met de mogelijkheden om tijdens de wedstrijd een game te spelen en je prestaties af te zetten tegen die van anderen. Bijvoorbeeld door het voorspellen van de volgende goal of de uiteindelijke winnaar. Deelnemen aan een game is dan een unieke ervaring. Wie weet er het meest van de sport? Gaat de wedstrijd kantelen of niet? En wie ziet zichzelf bovenaan het leaderbord? De sportfan kan zich via databases laten voeden door kennis en informatie om de juiste beslissing te nemen. Vaardigheid en fun gaan dan samen in het beleven van sport. Niet ieder huishouden heeft een tablet natuurlijk, maar een pc is tegenwoordig in elk huis wel te vinden. En nu de smartphone‘Getting the fan involved in the action’ is de uitdaging voor alle sportmarketeers penetratie in Nederland is gestegen tot 42 procent, heeft eigenlijk vrijwel iedereen een tweede scherm in zijn binnenzak. Voldoende kansen om de consument te bereiken via een website of app. GAMIFICATION Gamification is de term die bovenstaande ontwikkelingen dekt. Het staat voor gametechnieken om mensen te betrekken. Het bijzondere is dat het spelelement juist wordt toegepast in een niet-spelomgeving. Gamification heeft invloed op alle sectoren, zoals werk, opleiding, gezondheid, sport, community’s, burgerparticipatie, et cetera. Mensen zijn van nature spelletjesdieren en spelletjes motiveren. De consument haakt er snel op in. Badges en rewards zijn al 47 Pagina 46

Pagina 48

Interactieve digitale whitepaper, deze relatiemagazine of publicatie is levensecht online geplaatst met Online Touch en bied het digitaal bladerbaar op uw website plaatsen van euitgaves.

Sportnext editie 1 | winter 2012 Lees publicatie 10Home


You need flash player to view this online publication