dag 1 // donderdag 27 november 2014 Biografie Drs. Nick van der Horst Drs. Nick van der Horst is verbonden aan het UMC Utrecht, divisie hersenen, afdeling sportgeneeskunde. Sessie A3: Ouderen (Gezond) ClAudine Lamoth Donderdag 27 november – 10.45 uur – sessie A3 – Exergaming: Hoe kan door middel van training de balans van (gezonde) ouderen verbeterd worden? Exergaming: Hoe kan door middel van training de balans van (gezonde) ouderen verbeterd worden? Samenvatting De meeste gamers spelen voor hun plezier, en games worden met name gezien als een spel waarbij vermaak centraal staat. Maar gaming blijkt ook andere effecten te kunnen hebben. De term serious gaming wordt gebruikt wanneer andere doelen dan vermaak vooropstaan. De mogelijkheden voor het gebruik van serious games ten behoeve van de zorg lijken eindeloos te zijn. Een recente ontwikkeling is dat sensortechniek gekoppeld wordt aan een spelcomputer, waardoor bewogen/geoefend kan worden in een virtuele omgeving met gaming (exergaming). Op deze manier wordt lichamelijke activiteit gecombineerd met het spelen op een spelcomputer.(1,2) De meerwaarde van exergaming zou vooral liggen in het spelelement, waardoor er een sterke motivationele component aan het oefenen wordt toegevoegd. Maar wat kunnen exergames verder bijdragen aan het proces van het (leren) bewegen? Hebben ze nog andere voordelen of beogen ze alleen leuk te zijn? Gamingomgevingen zijn dynamisch, responsief en hebben een sterk visueel karakter, waardoor de actieve betrokkenheid versterkt wordt. Door gebruik te maken van de virtuele omgeving kunnen taakspecifieke en doelgerichte activiteiten worden getraind om de juiste motorische respons uit te lokken onder verschillende omstandigheden en cognitieve condities. Daarbij kan het bijvoorbeeld gaan om het nabootsen van realistische omstandigheden, waardoor een praktische oefencontext ontstaat. De wijze waarop de speler reageert en interacteert met de game zorgt voor een terugkoppeling die zowel faciliterend als corrigerend kan werken. Leren en trainen van specifieke motorische vaardigheden is dus mogelijk door gebruik te maken van die continue visuele feedback zonder dat men zich daar direct bewust van is.(3,4) Door een bepaalde motorische en/of cognitieve vaardigheid te trainen in een virtuele omgeving is de aandacht niet direct gericht op de bewuste uitvoering van de taak zelf, maar juist op het reageren op de omgeving. Deze focus op de (virtuele) omgeving kan het leren faciliteren en is gerelateerd aan impliciet leren. Uit onderzoek blijkt bijvoorbeeld dat bij ouderen het expliciete leren (verwerking van informatie) achteruitgaat, terwijl dit minder het geval is voor impliciet leren. Oefeningen kunnen ook eenvoudig worden aangepast aan het niveau van functioneren van de persoon door gebruik te maken van adaptieve gamescenario’s, waarmee de complexiteit van het spel zich aan het prestatieniveau van de speler aanpast. Exergames bieden dus vele mogelijkheden om mensen aan te zetten tot bewegen en kunnen gebruikt worden in de context van de revalidatie en preventie. 26 10e Sportmedisch Wetenschappelijk Jaarcongres Pagina 27

Pagina 29

Interactieve digi-relatiemagazine, deze catalogus of handleiding is levensecht online geplaatst met Online Touch en bied het online maken van digitale onderzoeksrapporten.

VSG Abstractboek 2014 Lees publicatie 37Home


You need flash player to view this online publication